在(zài)S15世界賽(sài)结束之后,最近的(de)很多消(xiāo)息都是(shì)关於(yú)选手(shǒu)转会的(de),然而在(zài)众多冗杂的(de)消(xiāo)息里,有(yǒu)一个消(xiāo)息还是(shì)蛮有(yǒu)趣的(de)。据传拳头打算在(zài)比(bǐ)賽(sài)中(zhōng)設(shè)置战術(shù)暂停(tíng)这个新模式,有(yǒu)点类似於(yú)隔壁瓦的(de)那种,就是(shì)比(bǐ)賽(sài)进行中(zhōng)双方教练组拥有(yǒu)2次叫停(tíng)比(bǐ)賽(sài)的(de)机会,用(yòng)来临場(chǎng)布置战術(shù)和调整比(bǐ)賽(sài)节奏。
这个消(xiāo)息一出(chū)也是(shì)引发了很多人的(de)关注,因为在(zài)过去几年的(de)电子竞技比(bǐ)賽(sài)中(zhōng),MOBA类的(de)游戏从未有(yǒu)过此举先例,如果拳头真的(de)引入,那真的(de)是(shì)开历史先河了,但我们不禁要问,LOL比(bǐ)賽(sài)設(shè)置“局内暂停(tíng)”,真的(de)可行吗?

我的(de)看法是(shì):很抽象!
为什麽(me)这麽(me)说呢(ne)?原因也很简单,不适用(yòng)!MOBA类游戏與(yǔ)其他类型的(de)游戏有(yǒu)着本质性的(de)区别,这类游戏讲究的(de)就是(shì)一个完整性,而这种完整性包括但不限於(yú)賽(sài)前的(de)BP战術(shù)設(shè)计,游戏里的(de)竞技博弈以及場(chǎng)上选手(shǒu)对於(yú)比(bǐ)賽(sài)的(de)整体节奏把控。
为什麽(me)FPS射击类比(bǐ)賽(sài)可以設(shè)置局内暂停(tíng)呢(ne)?很重要的(de)一个原因就是(shì)这类比(bǐ)賽(sài)是(shì)由多个小局比(bǐ)賽(sài)组成的(de)一整个系列賽(sài),而他们的(de)每一小局时长都比(bǐ)较短,他们之所以能引入局内暂停(tíng),参考的(de)对象其實(shí)就是(shì)NBA职业联賽(sài),因为NBA的(de)比(bǐ)賽(sài)分为四小节,每一小节比(bǐ)賽(sài)中(zhōng),双方战队都是(shì)攻(gōng)防互换的(de),这就很容易让設(shè)置局内暂停(tíng)的(de)时机。

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但这一点在(zài)MOBA类比(bǐ)賽(sài)中(zhōng)是(shì)无法實(shí)现的(de),我们都知道目前LOL比(bǐ)賽(sài)分为BO1、BO3和BO5,这些系列賽(sài)的(de)每一小局时长都在(zài)25分钟以上,有(yǒu)的(de)比(bǐ)賽(sài)甚至(zhì)能打到1个小时,虽然LOL比(bǐ)賽(sài)中(zhōng)也有(yǒu)所谓的(de)攻(gōng)守回合,但这种回合是(shì)一个宽泛的(de)概念,并没有(yǒu)實(shí)质性的(de)划分标准,
另外,LOL比(bǐ)賽(sài)的(de)局势是(shì)瞬息万变的(de),就算一方只有(yǒu)一人存活(huó),他也存在(zài)改变局势的(de)可能性,而觀(guān)众往往就喜欢看到那种单人力挽狂瀾(lán)的(de)比(bǐ)賽(sài)画面, 如果真出(chū)现局内暂停(tíng)的(de)话,比(bǐ)如说团战一触即发或者(zhě)前期草丛蹲人。突然喊一个暂停(tíng)能直接把整个比(bǐ)賽(sài)的(de)节奏和觀(guān)赏度全部打乱,想要避免这种情况还需要設(shè)置一大堆的(de)条件,那麽(me)設(shè)置这个暂停(tíng)的(de)意义在(zài)哪里呢(ne)?

所以我个人覺(jué)得,LOL所谓的(de)局内暂停(tíng)想法,现實(shí)意义太过抽象,硬要加塞这种机制,可能适得其反,你覺(jué)得呢(ne)?
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